28/09/17

CAMBIO DI INDIRIZZO

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Grazie dell'attenzione e buon gioco.

22/09/17

Trash-talking e game design

Come alcuni sanno, io sono un sostenitore del player-centric game design, ossia di quell'approccio che mette al centro del processo creativo il giocatore e l'esperienza ludica che andrà a vivere una volta che avrà defustellato e messo sul tavolo l'artefatto da noi progettato. È una corrente (teorizzata fra gli altri da Tracy Fullerton in "Game Design Workshop -  A Playcentric Approach to  Creating Innovative Games" e da Ernest Adams in "Fundamentals of Game Design": raccomando entrambi a chi volesse saperne di più su questo tipo di approccio alla progettazione di giochi) che ha come nodo centrale la soddisfazione del giocatore, e tenta di raggiungerla tramite l'immedesimazione con lo stesso e il tentativo di fornirgli un'esperienza il più possibile appagante.

18/09/17

Mi perdoni, signor Lovecraft.

"Nel tracciare un resoconto degli eventi che hanno determinato la mia reclusione in questo asilo per alienati, ho piena coscienza del fatto che il mio stato attuale susciterà dubbi più che naturali sulla veridicità della mia narrazione."

Il signor Lovecraft e io ci siamo conosciuti molti, molti anni fa. Almeno ventitré. Il primo racconto che lessi fu quello di cui avete appena letto l'incipit: la Tomba. Divorai tutti i seguenti della raccolta che avevo comprato in brevissimo tempo. Avevo quattordici anni, e quelle brevi e intense discese nell'orrore non solo mi piacevano un sacco, ma non erano neanche lontanamente paragonabili a niente che avessi letto fino a quel momento. Negli anni ho letto e riletto praticamente tutto quello che ha scritto e ho giocato a un numero considerevole di giochi aventi per tema la mitologia lovecraftiana, covando segretamente il desiderio di realizzare, prima o poi, un gioco che omaggiasse almeno in parte le opere dello scrittore di Providence.