18/10/16

Livelli di Paura

Layers of Fear è un videogioco horror in prima persona, esplorativo e psichedelico, fortemente incentrato sulla storia. Nei panni di un pittore sull'orlo della follia e preda di un'amnesia quasi totale in seguito a una serie di eventi drammatici, il giocatore gironzola per la casa del protagonista in cerca di risposte sul passato dell'artista.
Una veste grafica decisamente d'impatto, una bella raccolta di situazioni da incubo, qualche scarejump a effetto e una trama tragica con tre possibili finali rappresentano una buona sintesi di tutti i pregi del gioco. Il gioco a livello di meccaniche è molto semplice, per cui non è che ci siano grandi difetti da evidenziare, ma c'è da dire che la componente action è praticamente assente, quindi se vi piacciono i giochi in cui conta la destrezza manuale, questo titolo non fa per voi.




Ok, forse è il caso di ritinteggiare.

Ultimamente i giochi horror mi stanno ri-appassionando parecchio, complice la passione per il genere della mia compagna. Oltre a Layers of Fear abbiamo giocato anche Until Dawn (un survival horror story-driven che riprende molti topos del genere, dall'assassino misterioso alle leggende popolari che diventano realtà).

Sul fronte giochi di ruolo, invece, abbiamo in canna una partita a The Final Girl, un gioco che ricrea le atmosfere dei film horror e in particolare degli slasher movies.

Come primo appuntamento poteva andare meglio.

Sul fronte tabletop invece ci siamo presi Lobotomy, un giocone uscito da Kickstarter molto ben ambientato, che vede i giocatori nei panni di pazienti psichiatrici in fuga da un manicomio da incubo con un setting che ricorda una sorta di versione horror di Sucker Punch. Grafica azzeccata, scenario folle e disturbante, personaggi schizofrenici e incubi che prendono vita: magari non fa paura, ma è una figata colossale.

No, non lo voglio, il palloncino.


Ovviamente questa carrellata è una scusa per rompervi le scatole con qualche considerazione relativa alla progettazione di giochi, partendo però dall'horror come genere cinematografico e letterario.

Il genere horror si basa su diversi fattori, tutti volti a suscitare emozioni normalmente "negative" (paura, ansia, angoscia) in maniera controllata, magari un po' catartica ma, sostanzialmente, "divertente". Dopo tutto si tratta d'intrattenimento, non di una seduta psicanalitica. Un buon film horror è un po' come un giro sulle montagne russe: non puoi impedirti di provare un po' di strizza quando il carrello sfreccia capovolto in picchiata verso le rocce, ma dentro di te sai che sei perfettamente al sicuro. 

Ovviamente questi fattori sono in larga parte soggettivi: se uno scarejump ben piazzato funziona quasi sempre, le paure che affliggono ognuno di noi sono diverse, per cui c'è chi trova spaventoso il clown di It, chi preferisce l'inquietante Sadako Yamamura di Ringu, chi invece è terrorizzato dalla strega di Blair Witch Project, chi adora gli slasher movies (magari con finale a sorpresa, come in Sleepaway Camp), chi adora il mix di gore e umorismo di Deathgasm e chi invece preferisce farsi prendere allo stomaco dall'insensata violenza di film come Hostel. Insomma, non c'è un solo tipo di orrore. Anche la letteratura è densa di sotto-generi e stili diversi: gli orrori senza nome di Howard Philip Lovecraft sono diversi dagli incubi di Stephen King ed entrambi hanno ritmo, atmosfere e trame estremamente diversi rispetto ai racconti di spettri di Koji Suzuki o agli allucinati libri di Clive Barker.

Questo vale anche per i giochi: così come libri e film sono diversi fra loro e attingono sia a diverse forme di paura sia a diversi mezzi per trasmetterla in maniera controllata, anche i giochi hanno modi diversi di affrontare il genere horror.

A seconda del "media ludico" utilizzato, infatti, i game designer hanno diversi modi per giocare sui vari elementi che possono suscitare le emozioni proprie del genere: un videogioco può contare sul suono, sulla grafica e sulla regia, come un film, con il bonus dell'immedesimazione (in modi diversi, a seconda se si gioca in prima o terza persona), ma deve anche intrattenere per un tempo spesso superiore a quello di qualsiasi film, cercando al tempo stesso di non diventare ripetitivo: per esempio Layers of Fear dura 4-5 ore, Until Dawn ne dura circa 9 (e infatti il secondo presenta più twist a livello di trama rispetto al primo).

Il gioco di ruolo può contare invece su un paio di elementi molto forti: può mettere in gioco una specifica paura del singolo giocatore e può essere estremamente dinamico adattandosi alle esigenze del gruppo di gioco, ma è più facile che sia angosciante o disturbante che non realmente "pauroso": non è facile far saltare qualcuno sulla sedia mentre si gioca di ruolo, a meno di non essere molto bravi a fare "bù" al momento giusto. Pratica che, peraltro, non credo sia contemplata dalle meccaniche di nessun rpg. Ma giochi come Non Cedere al Sonno, Fantasmi Assassini e lo stesso Final Girl possono contare sul fatto che i giocatori inseriranno volontariamente le proprie paure nella partita (a seconda di quanto vogliano rimanere o meno nella propria comfort zone, che è a grandi linee lo stato che si ha in assenza di paura, ansia e stress psicologico; uscirne significa mettere volontariamente alla prova le proprie emozioni, seppur in maniera controllata).

Il gioco da tavolo, sul versante horror, ha ancora meno frecce al suo arco: deve puntare tutto sulla grafica e sul flavour text, ma sicuramente è il media più sfavorito per suscitare terrore, paura, ansia e disperazione: non c'è una colonna sonora, le miniature non spuntano fuori all'improvviso e a meno che non ci sia una componente creativa tutti gli elementi spaventosi o disturbanti sono inseriti a monte dal designer. Insomma, non ha né l'immediatezza e il "fattore sopresa" dei videogiochi, né la possibilità di esplorare le paure specifiche dei giocatori di un gioco di ruolo (né tantomeno di provare a fare entrambe le cose, come fa ad esempio il già menzionato Until Dawn).

La mia domanda è: considerato che ci sono diversi livelli di paura (tanto per riprendere il titolo del post), è possibile progettare un gioco da tavolo che, con la giusta atmosfera, possa spingere i partecipanti a giocare con la propria comfort zone, magari inserendo elementi creativi?
Oppure il media in sé è troppo distante dal concetto di paura, e il genere "horror" rimarrà sempre un'ambientazione che al massimo calzerà su giochi survival o hack 'n' slash?
Un gioco del genere sarebbe apprezzato, o verrebbe snobbato in quanto troppo distante dai canoni attuali?

In attesa di risposte, mi preparo a giocare a Lobotomy...

3 commenti:

Marco Andreetto ha detto...

Interessante! Ho letto con piacere il pezzo e trovo intelligenti le tue analisi.
Hai provato Outlast il videogame?

Marco Valtriani ha detto...

No, ma me ne hanno parlato molto bene... lo consigli?

Marco Andreetto ha detto...

Si. Molto!
L'aspetto di cui volevo parlarti era in particolare uno stratagemma che usano anche altri videogame cioè toglierti la possibilità di combattere i mostri per aumentare l'ansia e la tensione in gioco.
L'ambientazione molto ben caratterizzata fa il resto.
Il punto che hai trattato anche tu nei gdr e cioè di mettere in gioco qualcosa di personale e fragile mi sembra qui riproposto sotto forma di sopravvivenza.
Che alla fine secondo me è un punto facile da sfruttare in questo tipo di storie.